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Valor Mortis: Jefes: orden de la historia y tácticas de combate

Sigue el orden de jefes de Valor Mortis, encuentra los Faroles cercanos y prepárate para cada combate importante con señales de parada, consejos de evasión, elección de habilidades y recompensas.

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Valor Mortis Captura del juego
Valor Mortis · Jugabilidad
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Sigue la ruta de jefes

Valor Mortis tiene 10 jefes obligatorios de la historia, comenzando con General Lothaire; a continuación encontrarás el orden completo y los Faroles cercanos. Prepárate para cada combate en torno a combinaciones cuerpo a cuerpo parables, esquivas para los ataques rojos y las armas o Transmutaciones que exploten sus aperturas.

Advertencia de spoilers: las siguientes secciones revelan todos los jefes, las transformaciones y el encuentro final.

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Todos los jefes en orden de la historia

Jefe y capítulo de la historiaFarol más cercano
1. General Lothaire, el Portador del Águila — Capítulo 1: introducción de Renacer; Capítulo 2: revancha en ReagruparseThe Battlefield > Field Encampment; Abandoned Church > Church
2. El Mariscal de Hierro — Capítulo 3: EncuentroFallen Village > Orchard
3. Sphinx — Capítulo 4: Descenso oscuroCaverns > Ancient Lair
4. Slaughtermill — Capítulo 5: CrimenVale of Wrath > Old Windmill
5. Anna, la novia ahogada en lágrimas — Capítulo 6: CastigoCursed Hollow > Eerie View
6. Alto Justicar Aurelius, el último de los fieles — Capítulo 7: Cacería de brujasThe Outskirts > Breach
7. Experimento 83 — Capítulo 7: Cacería de brujas, final de The OutskirtsThe Outskirts > Lighthouse
8. El Huérfano — Capítulo 8: Blasfemia, UniversidadUniversity > Sewage Drain
9. Capitán Raphael del Nephtis Superioris — Capítulo 9: En ruinas, FortalezaFortress > High Tower
10. La Entidad — Capítulo 11: ReflexiónCaverns > Ancient Lair, en el acceso de la puerta de piedra
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Prepárate antes de otro intento

  1. Descansa en tu último Farol para restaurar la Salud y el Nephtoglobin antes de otro intento.
  2. Elige el Sable o la Espada Ropera para una estrategia de paradas; el Mandoble no puede parar.
  3. Pulsa Bloquear cuando aterrice un golpe parable; la ventana de tiempo predeterminada es de 0,2 segundos, con excepciones más estrictas.
  4. Equipa el Foco de duelistas si tu principal problema es el tiempo; amplía la ventana de parada cuerpo a cuerpo.
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General Lothaire: quema y rompe los puntos débiles

El encuentro inicial está pensado para terminar en derrota; la revancha llega en el Capítulo 2: Reagruparse. Prende fuego a Lothaire con Fuego y luego dispara a sus puntos débiles con la Pistola para acumular aturdimiento. Para las combinaciones ordinarias de arma, pero esquiva los disparos del cañón de hombro, ya que su destello dorado casi desaparece. En su fase transformada, evita los agarres con el brazo y elimina a los soldados invocados con la Pistola o el Fuego.

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El Mariscal de Hierro: alcanza el punto débil de la espalda

Dispara a los barriles de la arena para prender fuego al Mariscal y crear una apertura. Colócate detrás tras un ataque o un aturdimiento por fuego, y dispara el Escopetón a su punto débil de la espalda. Para sus lentos golpes de tubo cuando sean bloqueables y esquiva los ataques imbloqueables.

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Sphinx: para las garras y vigila la cola

Para los zarpazos en lugar de mantener el bloqueo, porque las garras bloqueadas igualmente acumulan Estasis y pueden reducir tu aguante. Haz un paso lateral ante los pilares morados del suelo y esquiva el salto justo antes de aterrizar. Dispara al orbe suspendido de la cola para evitar su onda de suelo, o salta sobre la onda. Cuando la máscara se rompa, dispara al rostro expuesto entre ataques y retírate de inmediato cuando Sphinx levante la cabeza para liberar insectos venenosos.

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Slaughtermill: abre el molino y destruye sus ojos

Slaughtermill es un puzle de puntos débiles. Ten un arma de fuego lista para los objetivos expuestos. Un punto de control precede al tramo de plataformas.

  1. Dispara a los puntos débiles de los tentáculos y al punto débil expuesto debajo durante el pisotón.
  2. Abre la puerta inferior con el gancho para exponer los engranajes.
  3. Congela los engranajes con Estasis para detener el giro del molino.
  4. Abre con el gancho la otra puerta para revelar el punto débil restante.
  5. Destruye ese punto débil para desencadenar el empuje y el avance hacia el interior.
  6. Sigue la ruta de gancho alrededor del molino tras esquivar las ondas de suelo para llegar al interior.
  7. Dispara a los ojos del interior, usando el Escopetón contra el gran ojo central para un daño considerable.
  8. Destruye los siguientes puntos débiles exteriores en la puerta inferior, el molino y los lados de los tentáculos.
  9. Activa los muros de Nephtoglobin para bloquear el fuego entrante durante tu avance.
  10. Sigue la ruta de plataformas de la izquierda, disparando a los cuerpos explosivos antes de aterrizar en sus plataformas.
  11. Dispara a los puntos débiles de los tentáculos del techo para exponer el ojo central final.
  12. Daña el ojo central expuesto hasta que Slaughtermill caiga.
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Anna: castiga la aparición

Esquiva el ataque imbloqueable de Anna cuando emerja del agua y castiga después la recuperación. Para sus ataques ordinarios de seguimiento si permanece sobre el agua. Elimina rápidamente a los aldeanos invocados para evitar ataques por la espalda; derrotar a Anna también mata a sus invocaciones restantes.

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Alto Justicar Aurelius: aprende el salto con retraso

Para las combinaciones de espada de Aurelius y usa el Fuego entre series de ataques. Su forma transformada conserva esos ataques de espada, pero extender el brazo alterado señala una rápida combinación de brazo. Retrasa tu esquiva ante el salto imbloqueable: se queda en el aire antes de golpear, así que reaccionar de inmediato al despegue puede ser demasiado pronto.

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Experimento 83: esquiva al lado del agarre

Esquiva de lado los largos agarres imbloqueables y ataca desde atrás durante la recuperación. Dispara a los puntos débiles accesibles con un arma de fuego para acumular aturdimiento. Los pasillos estrechos dificultan golpear el punto débil de la espalda, así que no fuerces ese ángulo cuando la recuperación de un agarre ofrezca una apertura más segura.

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El Huérfano: evita las rejillas e interrumpe la tubería

Mantente fuera de las rejillas de veneno y esquiva la espada subterránea perseguidora justo antes de que te alcance cuando la arena se vuelva roja. En la arena inferior, para las combinaciones de brazo mientras vigilas un golpe imbloqueable dentro de la serie. Prende fuego al Huérfano antes de que comience su secuencia de tubería para interrumpirla. Sigue esquivando de lado mientras continúa el rayo de veneno disparado desde el pecho.

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Capitán Raphael: para y niega la curación

Para las largas series de espada de Raphael y mantén la presión cuando se retire para recargar o curarse. Esquiva de lado cuando levante el arma de la mano izquierda y salta sobre las ondas de Estasis cuando se arrodille. Más adelante, vigila una onda de seguimiento y el tajo agachado con espada en llamas. Un Frasco purificador elimina la Estasis si una onda te alcanza.

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La Entidad: adáptate tras la transformación

Para las series de espada para acumular aturdimiento y usa el Fuego entre intercambios. Cuando la Entidad se teletransporte y ascienda, vigila los tentáculos que se acercan o su postura con arma antes de esquivar. Elimina a los clones con la Pistola o el Fuego durante la fase inicial y la transición. Tras la transformación, trata los golpes del Mandoble como probablemente imbloqueables, esquiva el salto lateral retardado si su tiempo de parada te cuesta, y haz un paso lateral ante las copias del jefe que se acerquen antes de golpearlas.

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Enemigos recurrentes y recompensas de la victoria

El Mariscal de Hierro, la forma transformada de Guardia eterno de Aurelius y el Experimento 83 aparecen de nuevo como enemigos comunes. La Entidad también invoca copias de jefes anteriores. Los jefes de la historia derrotados no reaparecen.

Las victorias contra jefes avanzan la historia y desbloquean los logros asociados, mientras que sus recompensas de Catalizador financian niveles o compras al mercader. La revancha de Lothaire abre el viaje rápido entre Faroles. Tras el Experimento 83, revisa el cofre del laboratorio lateral en Lighthouse para obtener un Material de hoja quimérica que usar para una mejora cuerpo a cuerpo al máximo.

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